В Стокгольме решили бороться с превышением скорости на дорогах с помощью геймификации. Проезжая мимо камеры, автомобилист видел свою скорость движения на табло со знаком лайка или дизлайка в случае превышения, нарушитель получал письмо со штрафом, а ответственный водитель — письмо с благодарностью за соблюдение правил и с предложением принять участие в лотерее, главным призом в которой были деньги, заплаченные водителями-нарушителями. Геймификация с помощью моментальной обратной связи плюс механики “случай” оказалась очень результативной: средняя скорость на этом участке снизилась, и несколько подобных камер установили вдоль дорог по всей стране.
В России решили повторить успех шведов. На опасном участке трамвайного маршрута в одном городе установили точно такую же систему с моментальной обратной связью и лотерей. И это привело к… увеличению скорости движения на опасном участке, потому что водители трамваев начали соревноваться, кто сможет проехать его быстрее. Не удивлюсь, если они создали свой призовой фонд для победителей, покрывающий их штрафы.:)
Этот пример напоминает мне о том, что очень часто одни и те же инструменты геймификации могут работать совершенно по-разному для разных игроков. И иногда трудно предсказать все реакции наших учеников на те или иные игровые элементы.
Например, в одной моей группе контроль знаний, проведенный в виде битвы с боссом вызвал желание учеников дать как можно больше правильных ответов, чтобы побыстрее победить босса и захватить его сокровище. А в другой группе некоторые ученики намеренно начали давать неправильные ответы, чтобы проверить, удастся ли им перетянуть на свою сторону остальную часть команды и что будет, если проиграть. Иногда даже создается такое впечатление, что игроки начинают играть в свою игру, а не в ту, которую мы для них запланировали.
Как вы думаете, почему это происходит? Были ли у вас подобные случаи? Поделитесь в комментариях, какие игровые элементы вы любите использовать больше всего, и все ли ученики на них одинаково реагируют?
Leave a reply