Автор: Ирина Мудрицына
1. Поле 7х7 вместо 10х10.
Иногда поле меньше, потому что по-другому не сделаешь, например, в неделе 7 дней и местоимений тоже 7.
«Когда мы не привязаны к дням недели, может оставить поле 10х10 или ещё увеличить, тогда ученики зададут 80! Нет, 90! Нет, 100 вопросов!» – радостно воскликнет внутренняя училка.
А гейм-дизайнер ответит: «Мы изменили правило хода. И вместо А3 или Г8 надо сказать что-нибудь типа: «What were you doing last Monday at 10.00?» Получается дольше? Гораздо дольше! И потом по цепочке: соперник дольше расшифровывает и находит соответствующую координату, и т.д.».
Давайте сложим все эти дольше, допустим:
t? – время «задавания» вопроса
tдум – время обдумывания хода
tрасш – время «расшифровки хода».
tотв – время ответа, получаем:
t? + tдум + tрасш + tотв =
Подсчитали? Теперь…умножаем это время на 100.
Делим на количество минут в уроке и получаем количество уроков, необходимое на одну партию.
Итак, ELT Морской бой на поле 10х10 длится…форева.
2. Уменьшение количества кораблей
«Тогда мы сделаем меньше кораблей! И игра станет проще!»
Игра не станет проще. И сложнее она не станет. Она станет вялой.
Представьте, вы стреляете, а там ничего нет. Впустую. Раз за разом.
Количество кораблей действительно меняем, но по той простой причине, что на поле 7х7 больше не помещается.
3. Вокруг кораблей на расстоянии одной клетки нет других кораблей
А вот это базовое правило расстановки кораблей НЕ надо убирать.
Бывает желание убрать, рассчитывая на бОльшее количество заданных вопросов в игре.
Хорошая игра подчиняется приблизительно тем же законам, что и хорошая драматургия (см.рисунок):
Завязка. Игроки сначала действуют «вслепую» и постепенно напряжение нарастает. Топлю корабль, обвожу его на расстоянии клетки и сужаю зону поиска.
Кульминация. Она создаётся именно постепенным сужением зоны поиска. Когда я буквально «вижу» места, где точно есть корабли противника. Действия становятся просчитаны и прицельны. Это пик, наибольшее напряжение в игре. Не убирайте его. Иначе график с рисунка будет стремиться к прямой линии с редкими жалкими бугорками всплесков радости, когда наконец-то удаётся хоть куда-то случайно попасть.
Развязка. Здесь решается, кто первый и кто наиболее эффективно выстроил стратегию. Немного везения не помешает.
4. Возраст. 8-9+. Лучше ещё позже.
Елена Пересада про дочь Лею: «Да, в свои семь лет она поняла механику Морского боя, поняла, как делать ход, но просчитать стратегию, понять, куда ходить выгоднее и правильнее не смогла. Для неё Морской бой был простым рандомайзингом: выстрелю – повезёт/не повезёт».
Помимо этого:
Умножьте полученное в п.1 время на коэффициент приблизительно 1,5. Дошкольники и младшие школьники всё делают медленнее.
Прибавьте время расстановки кораблей или потратьте своё и приготовьте уже готовые поля с кораблями.
Прибавьте время на объяснение правил.
Маленьким достаточно play, им не обязательны правила игры, стратегии и всё-такое, существует огромное количество других вариантов отработки грамматики с малышами.
Дошкольникам и младшим школьникам нужна частая смена деятельности.
Цель оригинального Морского боя – приятно для себя убить время: в машине, на даче и т.д. С чем он прекрасно справляется.
На уроках цель другая, мы не можем себе позволить время убивать, каждая минута должна работать на нас).
А вообще, как говаривал Оскар Уайльд:
«Красота – в глазах смотрящего».
Это применимо и к играм. В статье описаны изменения и выводы, которые нравятся нам. Мы пришли к ним опытным путём.
Будем рады, если статья вам пригодились или если вы поделитесь своими секретами
Leave a reply