Автор: Ирина Мудрицына
Иногда ученики сразу отлично ладят между собой и работа над тимбилдингом минимальна.
Но чем проблемней, “старше” и чувствительней группа, тем больше надо постараться.
Выделяют четыре стадии тимбилдинга.
Стадия №1 Чувство принадлежности к группе
Знакомство (закладываем фундамент). Каждому частнику сначала нужно почувствовать свою причастность к группе.
В упражнениях этой стадии участвуют все, задача разговорить всех участников, дать каждому шанс узнать больше друг о друге в весёлой и непринуждённой обстановке.
Все задания возможно выполнить на английском языке, заодно используя или повторяя лексику и/или грамматические структуры (например, мы проходили “Работа по дому” и like/hate + ING или очень запомнилось What would you do if…?)
“Паутина”
Вам понадобится клубок прочных ниток.
Все участники садятся в круг. У вас клубок ниток, вы и начинаете, например: “I’m Irina. I like feeding my cat. I hate vacuuming”.
Зажмите хвостик нитки и перекиньте клубок любому участнику. Следующий игрок произносит несколько фраз о себе, зажимает в руке нить и тоже перекидывает клубок другому участнику.
Важно!! Основное условие любой игры – добровольное участие! Если участник не хочет ничего говорить о себе, предложите просто зажать нить и перекинуть клубок.
Так ваша паутина разрастается и разрастается пока все дети не окажутся частью паутины.
Полюбуйтесь паутиной, вы вместе сплели её.
Поговорите о том, что может способствовать групповой сплочённости:
“Что случиться, если я отпущу свои хвостики? Если меня не будет в группе, что случится с паутиной?”
Теперь паутину надо распутать. Для этого каждый участник возвращает клубок предыдущему ребёнку. Если есть время, пусть вспомнит имя и его рассказ о себе. В конце концов, клубок вернётся к вам.
Анализ упражнения, дискуссия (это даже более важная часть, чем плести саму паутину).
Спросите:
– Все ли высказались?
– Сложно ли было запоминать имена или истории?
– Чей рассказ заинтересовал больше всех?
– Что запомнилось.
Из личных наблюдений:
– все высказываются, обычно участвуют с удовольствием;
– запоминают истории других;
– не затягивать! На группу из 6 человек – не более двух высказываний с носа!
– собственным примером немного задать темп;
– видно, кто популярен (у кого много ниточек), а кто ещё немного не “belong” (мотаем на ус, анализируем причины).
– расчёт времени на 6 человек: 10 – 12 минут.
Стадия 2 (Get crazy, laugh and have fun)
Когда все участники достаточно познакомились, переходим к следующему этапу, когда нужно раскрепоститься, научиться не стесняться друг друга: своих слов, голоса, действий.
Пригодятся так называемые Party games, например,
Путаница,
Twister
Hot potato (пустите по кругу мяч, задание будет, например, назвать слово на определенную тему. Мяч – горячая картошка, долго держать в руках нельзя – обожжешься!)
Change Your Seats (описание игры здесь: https://vk.com/trendyenglish.games?w=wall-89162527_496).
Чем “безумней” игра, тем больше уходит чувство неловкости и больше людей чувствуют принадлежность группе.
После упражнений первой и второй стадии, фундамент вашей группы должен вырасти и окрепнуть. Теперь группа готова к настоящим тимбилдинговым заданиям.
Стадия 3 (build up trust and confidence)
На этом этапе участники получают самое настоящее командное задание. После выполнения, обязательно надо его обсудить.
Часто именно дискуссия полезней самого задания или игры, потому что участники обсуждают:
– свои чувства и ощущения от тесной работы с другими;
– какой вклад они внесли;
– как игра соотносится с реальной жизнью;
– как игра помогла группе сплотиться или почему всё пошло не так и что с этим делать.
Matches
Break the group into teams of two to six members each and give each student several matches.
Each team must sit in a circle.
Deside who starts.
You announce an object, scene, or anything else that can be made out of matches, and on the “go” signal the first person begins to build this and places a match on the table.
In turns students keep building until the task is completed or they run out of time.
Variation:
Set a time limit for every turn.
Have the first person start making something of his or her choice without talking. The next person has to continue. The group
can’t talk but tries to create something by the time everyone has had a turn.
OR the group CAN talk and every person comments his or her actions.
Discussion prompt:
1. Would this task have been easier or harder if you were by yourself?
2. Does being on a team make life easier or harder for you?
3. Do you ever feel like you put more effort or less effort into a project than other people do who are on your team? How does this make you feel?
4.What is the advantage of being a part of a team?
5. Are there any disadvantages?
Хорошее обсуждение может стать и трансформационным – когда участники что-то понимают про себя и меняют поведение потом в реальной жизни.
Stage 4 (Open Up)
На этой стадии, целью может быть узнать у учеников, что они сами думают и чувствуют по поводу отношений в своей группы.
Вот очень полезное упражнение:
Скульптура “Мой класс моими глазами”
Задача: из учеников группы построить скульптуру “Мой класс”.
Участники по очереди расставляют остальных учеников. Когда скульптура готова, “скульптор” объясняет почему так всех расставил. Например, кто-то сгруппировал несколько человек, а остальные в стороне и объясняет, что эта группка настолько дружна, что не принимает остальных.
Следующий участник может видеть отношения в классе совершенно по-другому.
Важно, чтобы каждый побыл “скульптором”.
Вопросы для обсуждения:
1. Почему все видят отношения в группе по-разному?
2. Как отношения в группе влияют на команду, на тебя лично, на твоё обучение?
3. Что было бы, если бы все ученики были одинаковые?
4. Какие положительные моменты в отношениях группы ты видишь?
Вариации:
Вместо людей, соберите у каждого ученика по одному предмету, который их олицетворяет и скульптуры будут строить из этих предметов.
Когда ученики научились доверять друг другу, они готовы “раскрыться”, делиться мыслями, чувствами, событиями из жизни, идеями.
Группа, прошедшая все четыре стадии team-building’а, не будет отмалчиваться в ответ на ваши вопросы, будет легко включаться в дискуссии, генерировать идеи.
Начисления баллов и рейтинги пробовали применять?
Сначала работает хорошо, да? И удобно как! Нажимаешь “кнопку” и все включились!
А в долгосрочной перспективе? Почему всегда-то геймификация не работает?
Потому что баллы и рейтинги – это не геймификация.
Играть в мяч на уроке – это не геймификация.
И настолки на уроках – это тоже не геймификация.
Геймификация – это human-focused approach, который позволяет безболезненно менять поведение наших студентов.
Хотите узнать подробнее, смотрите запись вебинара.
Одна из причин, почему это – плохая идея. Причина методическая
Допустим, вы прошли тему “Одежда” , в конце юнита, решили наградить учеников игрой и поиграть в Memory Game.
Давайте разберёмся, а будет ли методическая ценность в такой игре.
Ведь к концу юнита ученики уже:
выучили названия одежды;
узнают их на слух, в текстах и умеют правильно написать;
активно используют слова в речи и на письме.
А что тренирует Memory Game?
помогает запомнить слова;
чтение отдельных слов;
закрепляет связь между образом слова (картинка) и написанным словом.
То есть играя в Memory Game? мы зачем-то возвращаемся к самому первому этапу изучения слов. Слов, которые наши ученики уже прекрасно знают. Методической ценности здесь нет никакой.
Чем старше ученики, чем опытнее они как игроки, тем меньше энтузиазма вызовет такая игра. Если мы не зададим себе вопрос: “Зачем?”, это сделают ученики 😉
И именно в подобном применении игр скрыта причина разочарования многих учителей: “Ну да, иногда играю в игры, толку только от них мало…”
Обидно же! Игры – прекрасный методический инструмент. И если взять ту же Memory Game раньше: на этапе изучения и отработки новой лексики, и результат и вовлечённость учеников в процесс будут просто потрясающими!
Автор: Елена Кудинова
Говорят, школа – это пример неудачной геймификации. Действительно: есть обратная связь, баллы, награды за достижения, уровни, преодоление трудностей… Казалось бы все это должно создавать ощущение прогресса, возрастающей компетенции и личного роста, не правда ли? Однако впечатления от учебных достижений у детей не сопоставимы с чувством перехода на новый уровень в игре.
И не потому, что в видеоиграх победа достается им меньшим трудом, чем в учебе. В любой компьютерной игре много сложных задач, поражений и рутинной работы. А на уроке бывает, что все идет гладко, и прогресс даже не требует от ученика полного напряжения. Однако первое, на что жалуются мои дети – это недостаток ощутимого результата в учебе.
“Например, – говорит моя старшая дочь, – все, что ты строишь в Майнкрафте, ты можешь увидеть, все ресурсы, которые ты собираешь, можно как-то использовать. А в школе такого нет. Прошли какую-то тему, написали контрольную, перешли к следующей…” Детям не очевидно, что даже переход к новой теме – это своего рода прогресс, что использование уже усвоенных знаний позволяет им получать новые. Учителя строят последовательную траекторию развития, а сами ученики своего прогресса не видят и практически не чувствуют разницы между собой в начале учебного года и в конце.
Существует много способов решения этой проблемы. Один из них – визуализация общего и индивидуального прогресса через игрового персонажа.
Когда я начала использовать Classcraft на уроках, ученики быстро поняли, что прогресс в учебе отражается на развитии их персонажей. Любое выполненное домашнее задание, удачный ответ на уроке или просто активное участие в работе превращаются здесь в новый внешний вид и способности их аватара, новую экипировку и новых питомцев.
И дело тут не только в том, что нам нравится владеть новыми вещами. А еще и в том, что аватар наглядно растет и меняется на протяжении всего учебного года, демонстрируя успехи ученика. Каждый раз переходя на новый уровень, ученики гордятся новым видом своего игрового персонажа и стремятся сделать его круче, чем у других.
“Что еще я могу сделать, чтобы перейти на новый уровень? – пишет мне ученик в субботу вечером, – Можете выслать дополнительное задание, пожалуйста?” А главное – они начинают понимать, что персонаж в настоящем – отражение их прошлых достижений, которые уже не перечеркнуть неудачной работой или ошибкой. Учеба – это необратимый рост и накопление навыков, опыта, знаний.
А что вы делаете, чтобы ученики ярче ощущали свой прогресс на протяжении всего учебного года?
В Стокгольме решили бороться с превышением скорости на дорогах с помощью геймификации. Проезжая мимо камеры, автомобилист видел свою скорость движения на табло со знаком лайка или дизлайка в случае превышения, нарушитель получал письмо со штрафом, а ответственный водитель — письмо с благодарностью за соблюдение правил и с предложением принять участие в лотерее, главным призом в которой были деньги, заплаченные водителями-нарушителями. Геймификация с помощью моментальной обратной связи плюс механики “случай” оказалась очень результативной: средняя скорость на этом участке снизилась, и несколько подобных камер установили вдоль дорог по всей стране.
В России решили повторить успех шведов. На опасном участке трамвайного маршрута в одном городе установили точно такую же систему с моментальной обратной связью и лотерей. И это привело к… увеличению скорости движения на опасном участке, потому что водители трамваев начали соревноваться, кто сможет проехать его быстрее. Не удивлюсь, если они создали свой призовой фонд для победителей, покрывающий их штрафы.:)
Этот пример напоминает мне о том, что очень часто одни и те же инструменты геймификации могут работать совершенно по-разному для разных игроков. И иногда трудно предсказать все реакции наших учеников на те или иные игровые элементы.
Например, в одной моей группе контроль знаний, проведенный в виде битвы с боссом вызвал желание учеников дать как можно больше правильных ответов, чтобы побыстрее победить босса и захватить его сокровище. А в другой группе некоторые ученики намеренно начали давать неправильные ответы, чтобы проверить, удастся ли им перетянуть на свою сторону остальную часть команды и что будет, если проиграть. Иногда даже создается такое впечатление, что игроки начинают играть в свою игру, а не в ту, которую мы для них запланировали.
Как вы думаете, почему это происходит? Были ли у вас подобные случаи? Поделитесь в комментариях, какие игровые элементы вы любите использовать больше всего, и все ли ученики на них одинаково реагируют?
Автор: Елена Пересада
I know a lot of brilliant teachers who work with primary students and are enthusiastic about using games in their classes. If you have a look at coursebooks for primary schools and attend workshops on teaching young learners, it’s all about fun and games. But as soon as our students go from primary to secondary school we as teachers also switch to a new mode.
We still use games from time to time to spice up our lessons, but students are often reluctant to play games. So, we conclude that our students are too big to play and, games are more appropriate for primary than for secondary school.
Why do teenagers refuse to play in the classroom but spend hours playing computer games at home then?
Aren’t we too fast with the conclusions?
So, rule # 1. Start with teambuilding activities first.
Once I asked my students, who I’d been working with for two years, to write down what they disliked about my lessons. I expected complains about homework, tests and other academic issues. But the answers really astonished me. For example, some younger girls didn’t like the way the older girls looked at them. Some boys couldn’t get on well either. Students were too absorbed in the personal problems, to think about classes, curriculum, exams and their teacher.
Games can’t make our lessons great, unless we solve most of our students interpersonal problems in the first place.
It’s normal for any person to experience moments of uncertainty and low self-esteem. But for teenagers the question of self-confidence becomes crucial. When a teacher suggests playing a game, a teenage student thinks about the way he or she will look in the game. Will I look stupid? What if I fail? Teenagers unlike primary schoolchildren are afraid of making mistakes in front of the others.
If students in the group don’t feel comfortable and safe with one another, they are not ready to play.
You will need two or three lessons playing teambuilding games to help your students build up relations. And if a new student joins your group, you’ll have to start teambuilding once again. This is not a waste of time. Building a team will contribute to better results in the end.
Let me give you an example of teambuilding activity from http://www.ventureteambuilding.co.uk/
Robots
Total time: 30 minutes
Group size: 6 to 12
What it is: In this fun blindfold activity, sub-teams compete against each other by guiding their blindfolded teammate to retrieve a ‘bomb’. The first sub-team to retrieve the ‘bomb’ wins the game.
Why it’s great for teens: This activity encourages trust between team members and helps teenagers to develop their communication skills (verbal and non-verbal). It also highlights the power of cooperation and how working together can help achieve a goal. Robots can be a frustrating activity for teams that do not communicate well, so it can also teach teens how to better manage their feelings.
You can modify this activity by adding tactile elements. Ask a girl to hold a blindfolded boy on the shoulders and guide him round the classroom and the other way. This modification really helped me to release the tension between girls and boys in the group when a new handsome student joined the group and half of the girls fell in love with him.
Team building helps teenagers to get engaged, connect with each other and increases efficiency of group work.
Rule # 2. Choose games suitable for experienced players.
How do we understand that this game is childish and not suitable for teens? Usually we look at the pictures and the setting of the game. «Feed the animals in the zoo» or «save the kitten» along with cartoon-like flash cards make us understand that we deal with the game for little kids.
And how often do you pay attention to game mechanics in the game you choose?
Do you personaly enjoy playing tic-tac-toe with your friends when you get together for a drink? Probably it is not that entertaining anymore since you discovered poker!
In primary school your students were happy enough with games based on dice rolling mechanic. Secondary school students already know that they can’t influence the results on the dice and thus the result of the game. It becomes boring. That’s why all types of “Snakes and ladders” often fail in secondary school unless it is the only alternative to grammar exercises.
If to advance in the game you must give a correct answer, it also reduces enthusiasm of the player. Imagine running 100 meters race with your athlete friend everyday. If you are not skilled enough, it sooner or later becomes obvious that you cannot win and the game becomes boring for you. By the way, it is neither interesting for your skilled friend.
That’s why I don’t like playing with my students games, where they must make grammatically correct sentences in order to move along the board.
Choosing games for our lessons we never think of our students as players. We look at grammar, vocabulary and what pedagogical result the game will provide. But a good game is a series of meaningful choices made by a player. A game must give him a number of possible strategies of winning. That keeps player engaged and motivated, even if he’s not skilled enough. Otherwise he or she doesn’t want to keep on playing.
Hangman is a good example of a simple game where students make meaningful decisions. They decide if they want to start with a vowel or a consonant, the first letter or the last. Students can evaluate how many vowels there are in the word or start with the most frequent ones. Actually, you can find even websites in the Internet devoted to best strategies in Hangman.
Will your own teenage son or daughter agree to play an original version of “Snakes and ladders” with you on holiday intentionally? You’d better not try! You’d rather suggest “Carcassonne”, “Evolution” or “Mafia.” So, what then makes you choose “Snakes and ladders” for your English lesson with teenage groups?
Along with getting older, the students we teach get more and more experienced in playing games. Probably their first encounters with video and board games were at the age of two or three. Since then they have spent countless hours playing really cool games made by the best game designers.
Do you think a teacher can compete? It is extremely difficult to catch students’ interest with educational games, which are mainly created by teachers not experienced in game design.
Rule # 3. Behave as a “good” game master not as a “bad” teacher.
There is a big difference between playing a game and running a game. As an author of games I do know that even an excellent game can fail because of the poor game master — the person who runs the game.
Let’s have a look at some common mistakes of running a game in the classroom.
Imagine that you play football, and every time you score, the referee stops the game and asks you to give parameters of the ball trajectory. And if you fail to give a correct answer, he doesn’t score. The player has worked out how to He managed to pick up the ball in his own penalty area before running the length of the pitch to slot past the opposition goalkeeper. On his way he evaded three defenders with consummate ease.
If the player’s aim in the game is to collect two matching cards, award the player with a point no matter if he can or cannot make a grammatically correct sentence afterwards. It’s a game, not a test. As an English teacher, of course, you care about proper grammar, but why don’t just give an extra point for a correct sentence?
Good game masters love their players and try to avoid unnecessary punishment in their games. They reward students for successful moves rather than punish and fine for mistakes.
Scientific research proved that teenagers and adults learn in a different way. When teens learn they prefer to seek rewards rather than to avoid punishments, whereas adults learn to seek and avoid both equally.
Award rather than punish in your games.
Rule # 4. Don’t diminish the importance of victory in the game.
In the 21st century we care too much about unity, cooperation and support. We don’t want too much competition in our classroom because defeat can upset some of our students. To make all students happy teachers sometimes favor weaker students, give them extra points for attitude and hard work. When you support weak students in this way, other students understand that the game is not fair and lose motivation.
These problems occur only if you substitute games, where any player can choose his or her own strategy for winning, with contests, based merely on students skills, such as knowledge, speed of reaction, etc.
I don’t want to say that you must avoid highly competitive contest. But they are good only in groups where the teacher has spent enough time on teambuilding, where students are supportive and respect one another.
If your students still need some time to build up a team you can always choose a noncompetitive game. Have a look at PvE (Person versus Environment) games, where students fight against external enemies or threats.
Rule # 5. Remember to have fun.
When you play the game with your students don’t correct too much. Every time you make a pause the dynamics of the game slow down and students lose interest. Enjoy the game and don’t be obsessed with the discipline. Children shout and jump around because they are alive.
Автор: Елена Пересада
Previously, we talked a lot about what makes a good educational game. Ian Schreiber, a game designer, calls educational games «broccoli in chocolate», because educators care too much about their pedagogical goals and pay little attention to game goals and players’ goals. For teachers active vocabulary and grammar are often more important than game mechanics. So, we disguise our aims with chocolate but students still taste broccoli.
When you bring a boardgame with a dice to the classroom and students move along the board rolling a dice, making grammatically correct sentences, this is what we call «broccoli in chocolate.» Unfortunately, English teachers quite often have a more limited game experience than their students. Experienced players don’t like games where the only game mechanics are dice rolling and giving correct answers. Making meaningful choices and working out their own strategy is what our students want from the games.
What makes a game alive?
So, a good game mechnics is the backbone of any game. Hangman, Memory, Tic-tac-toe, Battleships, are examples of games where students make meaningful decisions. There are 2 games in the list, which stand out: Hangman and Battleships. These are the games with a particular setting. When students play Hangman they try to escape an execution. In Battleships they fight with the enemy fleet in a sea battle.
If the game mechanics is the skeleton of the game, than the game setting is the soul of the game. Game setting creates the atmosphere, arises feelings and emotions which stay with our students when the game is over. And in some cases it might even save the game with poor or zero mechanics.
Tell a story
Not long ago my colleague from StudyCraft, Irina Mudritsyna, came up with the idea of making a Spelling Pack for primary students. Her pain as a teacher was doing spelling drills to prepare kids for Starters exam. Every teacher knows that writing lines is a useful activity, but you can hardly engage your students with it. So teachers download numerous worksheets with crosswords, wordsearches and other spelling activities to make spelling practice vivid and lively.
We took the first topic Transport and prepared a number of intersting spelling activities. But along with it we added a story to our Spelling Pack. A naughty alien, Moondzy, took us to a deserted island. We must do his tasks if we want to escape from the island.
So, the first thing you can do to make your game alive is to tell the story. People like stories. We tell fairy tales to babies before going to bed, we tell horror stories to our friends in summer camps, we make up stories when we play party games.
To make up a story think about a hero and an antihero, and what kind of conflict they have. Make the conflict as epic as possible. In our story Moondzy was the antihero and he imprisoned the students on the island.
Another thing to think about is the antihero’s motives. Why does he do harm to the heroes? When the antihero has his character and background, it helps students to be emotionally more attached to the game. In our story Moondzy was kind, but he looked gloomy and did naughty things as he was lonely and bored. Every time students did his task correctly, they received a sticker with Moondzy’s happy face. Every sticker they put on marked spots on the map to trace the path to the escape.
The final task was a crossword. When students solved the crossword they could read the word boat. So, they found a boat and could sail away.
How to set the scene
Teachers often worry how to set up the story. They think that it will be time-consuming as they will need to prepare a lot of props to put students into the game atmosphere. The truth is that the largest constructor of atmosphere is the player’s imagination. You start telling a story and your students see it in their minds.
Think about some elements and details: pictures, small objects, sounds and music to help you.
Moondzy game went on with minimum preparation: a picture of Moondzy, stickers with his happy face and the map.
It is very important to make the onboarding phase of the game memorable. We put some sea pebbles in a bag and asked our students to put their hands into the bag and guess what was in the bag. When they guessed correctly, we turned on the sound of the sea and switched off the light. We were by the sea. At this moment the teacher told the story and imagination did all the work.
To add extra thrill and excitement we did all spelling tasks in complete darkness using only one flashlight.
Every lesson students waited for the spelling part of the lesson. They had to touch pebbles to be brought from the classroom to the island.
So, as you see, you don’t need a lot of props. The combination of imagery, sound, music, story, one object as the symbol of the story — and students are immersed into the game.
So, next time when you are going to revise grammar tell your students that, they are starship troopers and fight with a hostile species known as Arachnids. Use a movie trailer to set up the scene. Every time a student makes a grammar mistake put a red sticker on him to symbolize a wound.
To learn how to identify key words in a sentence, take your students to a strange forest. If we touch poisonous plants, we start seeing hallucinations (non-key words). Also, there are berries to cure us (key-words). You can get cured if you restore the sentence by key-words. It is easy to turn every lesson into an adventure. And the only thing you need is your students’ imagination.
Автор: Ирина Мудрицына
Иногда поле меньше, потому что по-другому не сделаешь, например, в неделе 7 дней и местоимений тоже 7.
«Когда мы не привязаны к дням недели, может оставить поле 10х10 или ещё увеличить, тогда ученики зададут 80! Нет, 90! Нет, 100 вопросов!» – радостно воскликнет внутренняя училка.
А гейм-дизайнер ответит: «Мы изменили правило хода. И вместо А3 или Г8 надо сказать что-нибудь типа: «What were you doing last Monday at 10.00?» Получается дольше? Гораздо дольше! И потом по цепочке: соперник дольше расшифровывает и находит соответствующую координату, и т.д.».
Давайте сложим все эти дольше, допустим:
t? – время «задавания» вопроса
tдум – время обдумывания хода
tрасш – время «расшифровки хода».
tотв – время ответа, получаем:
t? + tдум + tрасш + tотв =
Подсчитали? Теперь…умножаем это время на 100.
Делим на количество минут в уроке и получаем количество уроков, необходимое на одну партию.
Итак, ELT Морской бой на поле 10х10 длится…форева.
«Тогда мы сделаем меньше кораблей! И игра станет проще!»
Игра не станет проще. И сложнее она не станет. Она станет вялой.
Представьте, вы стреляете, а там ничего нет. Впустую. Раз за разом.
Количество кораблей действительно меняем, но по той простой причине, что на поле 7х7 больше не помещается.
А вот это базовое правило расстановки кораблей НЕ надо убирать.
Бывает желание убрать, рассчитывая на бОльшее количество заданных вопросов в игре.
Хорошая игра подчиняется приблизительно тем же законам, что и хорошая драматургия (см.рисунок):
Завязка. Игроки сначала действуют «вслепую» и постепенно напряжение нарастает. Топлю корабль, обвожу его на расстоянии клетки и сужаю зону поиска.
Кульминация. Она создаётся именно постепенным сужением зоны поиска. Когда я буквально «вижу» места, где точно есть корабли противника. Действия становятся просчитаны и прицельны. Это пик, наибольшее напряжение в игре. Не убирайте его. Иначе график с рисунка будет стремиться к прямой линии с редкими жалкими бугорками всплесков радости, когда наконец-то удаётся хоть куда-то случайно попасть.
Развязка. Здесь решается, кто первый и кто наиболее эффективно выстроил стратегию. Немного везения не помешает.
Елена Пересада про дочь Лею: «Да, в свои семь лет она поняла механику Морского боя, поняла, как делать ход, но просчитать стратегию, понять, куда ходить выгоднее и правильнее не смогла. Для неё Морской бой был простым рандомайзингом: выстрелю – повезёт/не повезёт».
Помимо этого:
Умножьте полученное в п.1 время на коэффициент приблизительно 1,5. Дошкольники и младшие школьники всё делают медленнее.
Прибавьте время расстановки кораблей или потратьте своё и приготовьте уже готовые поля с кораблями.
Прибавьте время на объяснение правил.
Маленьким достаточно play, им не обязательны правила игры, стратегии и всё-такое, существует огромное количество других вариантов отработки грамматики с малышами.
Дошкольникам и младшим школьникам нужна частая смена деятельности.
Цель оригинального Морского боя – приятно для себя убить время: в машине, на даче и т.д. С чем он прекрасно справляется.
На уроках цель другая, мы не можем себе позволить время убивать, каждая минута должна работать на нас).
А вообще, как говаривал Оскар Уайльд:
«Красота – в глазах смотрящего».
Это применимо и к играм. В статье описаны изменения и выводы, которые нравятся нам. Мы пришли к ним опытным путём.
Будем рады, если статья вам пригодились или если вы поделитесь своими секретами
Автор: Елена Кудинова
А давайте-ка поговорим про опасности геймификации. У многих учителей при знакомстве с Classcraft возникают весьма резонные опасения: если мы “подсадим” своих учеников на очки, виртуальные награды, уровни, статусы и рейтинги, на квесты и битвы с боссами, не перестанут ли они воспринимать любой другой формат подачи информации, не станут ли зависимы от вознаграждения, не потеряют ли всякую внутреннюю мотивацию учиться?
Это более чем разумный вопрос, ведь во многих случаях неудачной геймификации именно так и происходит. Например, известная международная сеть пиццерий уже много лет подряд проводит акцию с целью поощрения к чтению детей от 6 до 12 лет. Если ребенок прочитал 20 книг за месяц и занес их в читательский дневник, то он получает ваучер на любую пиццу. Девиз акции: превратить “надо читать” в “хочу читать”. Дети, участвующие в программе, действительно стали читать больше книг. Но как вы думаете, какого качества это “хочу читать” у них? Какие книги они выбирают: толстые или тонкие, с крупным шрифтом или мелким, с большим количеством иллюстраций или меньшим? Опираются ли они при выборе книг на свой интерес к теме и хорошо ли запоминают прочитанное? Наконец, продолжают ли они так же много читать уже после того, как получают пиццу? Ответ на эти вопросы, думаю, очевиден.
“Хотеть” учиться наши ученики тоже могут по-разному. И мы, конечно, не хотим, чтобы они учились ради того, чтобы получить вознаграждение, власть, доступ к чему-то, продвинуть своего персонажа в игре или стать круче других. Это все относится к уровню внешней мотивации. А вот под внутренней мотивацией мы подразумеваем стремление к мастерству и самосовершенствованию, свободе творчества и самовыражению, к чувству единства и высшему смыслу, стремление отдавать, помогать не ради награды, а ради построения чего-то большего и исполнения своего призвания в общем деле.
Как заметили участники вебинара по Classcraft, иногда разницу между внешней и внутренней мотивацией трудно понять со стороны: стремится ли наш ученик к самосовершенствованию или к тому, чтобы просто-напросто быть круче других? К самостоятельности и ответственному самовыражению или к привилегиям любой ценой? К сопричастности и принятию в группе или к власти над другими? Но есть отличительные черты, которые выдают внешнюю мотивацию с головой. Ученики, движимые внешней мотивацией, действительно не будут делать ничего сверх того, что нужно для получения награды. Если придется выбирать рискнуть чем-то ради других, скорее всего рисковать не станут без перспектив еще большей награды. Кроме того, когда закончатся поощрения, закончится их “желание” учиться…
К счастью, геймификацию можно использовать и для того, чтобы формировать и поддерживать в учениках внутреннюю мотивацию. Более того – те же самые игровые компоненты: очки, бейджи, уровни и даже рейтинги, – можно использовать для взращивания в учениках мотивации внутренней. Интересно, можете ли вы придумать как? Тут все очень зависит от того, как их преподнести. Если придумаете – пишите в комментариях. И какие еще игровые компоненты можно использовать для достижения долгосрочных, внутренних результатов?